온라인 게임을 하다보면 핑이라는 단어를 쉽게 접할 수 있다.
이제는 거의 국민 게임이라고 할 수 있는 리그 오브 레전드에서도 핑을 찾아볼 수 있다.
네트워크 용어임에도 불구하고, 핑은 반응 속도와 직결된 문제로서 굉장히 예민하게 다루어지곤 한다.
다만, 많은 사람들이 착각하는 부분인데, 핑은 반응 속도 자체를 일컫는 말이 아니다.
핑은 반응 속도를 측정하기 위한 수단이다.
핑을 실행하는 예시로, cmd에 ping google.com을 입력하면 아래와 같은 화면이 나온다.
(네이버는 모종의 이유로 핑을 막아놨는데, 흔히 있는 일이다)
하단의 왕복 시간을 보면 우리가 게임 상에서 보던 익숙한 단위와 숫자들이 나오는데, 이는 RTT(Round Trip Time)라는 것으로, ICMP 프로토콜을 통해 구글 서버와의 왕복 통신 시간을 측정한 것이다.
원리는 단순하다. ICMP Echo Request를 송신한 시간과 Reply를 수신한 시간의 차가 곧 RTT이다.
우리가 지금까지 핑이라 불렀던 것이 바로 이 RTT인데, 이러한 RTT가 길면 길수록 서버와의 통신 속도도 느려지게 되고, 게임이라면 반응 속도 또한 느려지게 된다.
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